无聊应用:数位产品设计的困局

March 4, 2021

1970 年,时年 39 岁的画家John Baldessari将前半生的平庸之作付之一炬,发出了响振艺坛的宣言:「从此不事单调乏味之作! 」继那以后,Baldessari创作出了在二十世纪极具开创性的视觉和概念艺术,影响了无数新生代艺术家。

在设计师Andy看来,当下的数位产品设计恰恰处于同一历史时刻。市场上目之所及的应用大都长着一副相似的面孔,单调又乏味。只需问问身边的产品设计师朋友从哪里汲取灵感,答案大都是建筑、摄影、或游戏;又或是问问他们所仰慕的设计师,你能听到的不外是Dieter RamsPaula Scher这些其他领域的传奇人物,而鲜少有人提到设计软件的人。在应用日益趋同的今天,Andy想要让产品设计变得好玩起来。

Andy何许人也?Andy真名Andrew S. Allen,设计了iPad上大名鼎鼎的手写笔记软件Paper(其团队FiftyThree被云端文件传输公司WeTransfer收购),曾混迹微软,当过创意监导,在设计行业里摸爬滚打十数年。埋头酝酿了一年之后,Andy在啁啾会馆(Twitter)上宣布其独立软件工坊Andy.Works落成。他振臂疾呼:「再无单调乏味之应用!」

Andy.Works首批作品是可以「玩」的天气、计时和算数应用。秉承着做游戏一样做软件的理念,这三款日常应用里采用了可交互的3D模型、材质渲染和物理引擎,用户还能自行更换应用的皮肤——软件体积自然也达到了令人乍舌的数十兆。三款应用并不单独出售,而是捆绑的一揽子买卖:每年 15 刀的价格换来旗下所有软件和皮肤。你也可以付出每年 70 刀支持他们的事业,并收获特别版皮肤和一张定制收藏卡

Andy.Works app
(Not Boring) Weather(来源:Andy.Works

这些应用张扬而大胆的风格令用户体验专家们大跌眼镜,招来了不少批评。《创意竞择》(Creative Selection一书的作者、曾参与开发初代iOS的工程师Ken Kocienda就在软件截图底下留言,对其莫名其妙的缩写和混乱的信息层级表示不以为然,并延伸发表了一系列自己对软件设计的看法[1]。作为乔布斯的忠实拥趸,其中自然少不了那句经典的「设计关乎的乃是事物如何运作(而不仅仅只是它们的外观和气质)」[2]

形式与功能之间的平衡取舍,在设计领域是个争论不休的话题。或许是 125 年前建筑师Louis Sullivan那句「形式追随功能」(Form follows function)的盖棺定论,或许是教主乔布斯颁布的那句教义,对功能性的拥戴始终是产品设计人心照不宣的共识。iPhone问世十三载,移动设备的交互和介面设计规范日趋成熟,也许是时候重新审视这一倾向。

产品设计的特殊位置

那么,为何在数位产品设计中「功能性」几乎是彻底压倒了「艺术性」?在拿出设计和艺术之间的异同来解释之前,我们不能忽视产品设计坐落在不同学科交叉处的特殊位置,这使得它不那么像其他传统的设计领域。

首先,软件天生便是拿来「用」的。换言之,每一个计算机程序被写出来,都有其明确的目的,为了完成某个任务、解决某个问题。写程序的代码是人和计算机交流的语言,这门语言不是为了让你能够问问电脑对毕加索的作品怎么看,而是为了吩咐电脑执行你的命令。能看到,无论是「执行」还是「命令」,已经体现出浓烈的实用主义倾向。

其他的设计品则不尽如此。诚然,在「设计是解决问题」的纲领下,大多数设计品都有功能性的一面:书要读(装帧/文字设计),衣服要穿(时装设计),房子要住人(建筑设计)。但在其他的领域里,使用价值和审美价值仍然可以较为割离地评价。比方说一幢建筑,我说它的造型和结构体现出美时,未必需要知道里面的人住得舒不舒服。

但你很难不「用」一个软件而去评价它的美,况且一部分美正是在交互中显现。这就造成了在产品设计中,审美价值是次于,甚至是基于其使用价值的。先谈好用与否,再谈好不好看。若是好用,好看自然很好,但难看也不碍事。若是难用,不好意思,再好看也无济于事。「又不是不能用」不单单是一个笑料,它折射出对实用性的崇拜。

2×2 Matrix
由「好看/难看」和「好用/难用」两条轴所划分出的四个象限(来源:iA

其次,产品设计倚仗于工程实现,设计师并不直接决定作品最终所呈现出来的样子。无论是平面设计还是时装设计,设计师不仅仅需要做出概念设计,也要了解材料、制作工艺的各种细节,以便使成品尽可能地还原概念。但在比特构筑的赛博空间里,产品的设计和开发划疆而治,做产品从来是众舞而非独秀。简言之,跟一些其他的设计领域相比,产品设计在其「工艺品」的制作过程中少了责任,也少了话语权。作为实践的设计受到技术可行性的约束,无法肆意给产品灌注创意与想象力。

最后,产品设计的出现以技术为前提,也难以避免浸染了技术的底色。在技术哲学家Jacques Ellul的定义中,技术是「在人类活动的每个领域里,以理性通达的、在某一发展阶段拥有至高效率的方法的总和」[3]。技术的种种特点使得追求效率成为一种必然,而不仅只是一个选择,「归根结底,技术只有一个原则,就是高效规划」[4]。能一步做完的就不要花三步,从AB能少花一秒是一秒。

这种技术的底色在科技利维坦的身上表现为讳于谈美。技术逻辑只容得下能够能被计算和安排的资源,而美却难以被量化、无法被商业标尺丈量,难以看到短期收益。技术与资本的双重夹击下,设计也被迫追求那些能被量化的成果,向实用性靠拢。李如一在六年前写的《不要害怕谈美》里就说:「对于无法量化、数据化的事情避而不谈是一种懦弱,而试图把不可数据化的东西数据化则是一种犬儒或无知。」把选择哪种蓝色交给数据[5]彻底消解了设计的价值。

把软件当作一张画布

好看和好用不是非此即彼的问题,而是可能性的问题。在Against Performative Positivity一文中,作者说他不再把设计定义为解决问题,而是「一个呈现各种可能的场域」:

I define design not as a solution-oriented, problem-solving discipline, but as a realm of possibilities that acknowledges that there are alternatives to these possibilities and alternatives to the alternatives.

在强调功能之外,有没有其他的可能?

拿家私举例,椅子经过数千年、百万次的迭代,早已解决了「坐」的问题,为什么人们还要继续不停设计新的椅子?很简单,我们看上某把椅子不单纯因为它满足了我们「坐」的需求,更多是它的颜色、材料和环境的风格相衬,为我们的家增加了审美的趣味,又或者因为它把手或靠背的弧度「击中了」我们心里无法言明的地方——那些与功能无关的东西。

产品设计也是如此。要问的是:解决问题之后呢?时下,乔布斯的话也许反过来说更对:设计关乎的不仅仅是事物如何运作,也关乎——且愈来愈关乎,其外观和气质。在Andy的理想中,产品设计应背负更大的责任,成为表达观点和价值的媒介,成为引领文化变革的风向标。

显然,Andy绝不是主张我们抛开技术,追捧「新拟物」那样不切实际(也称不上多么好看)的追波风设计。他把电子设备比作木匠手里的木材。木材有纹理,而纹理预示着它的用途,木匠需要仔细观察,因材做工。简而言之,不同的木材适合做成不同的东西,而木匠的任务是去揭示它所倾向是的样子。类似的,电子设备的计算能力就是它的「纹理」,而今天算力十足的硬件却运行着和十几年前相差无几的软件,在Andy看来就是没有「尊重材料」。好的设计应「结合真实需求与平台设备之所能」[6]

技术进步使「谈美」成为可能已有诸多例子。网页设计上足见各种先锋探索,例如刚刚出炉的Awwwards 2020年度设计评选中就能看到设计师和工程师们共同尝试推进数字审美边界的努力。大大小小的设计工作室更是将其网站作为彰显设计和技术实力的试验田,运用着丰富的动效、大胆的字体、三维模型插画,排版上也更多地去向底蕴深厚的平面设计借鉴经验。像创意编程生成艺术更是在探寻技术基础上的艺术表达。

在最新的苹果电脑系统macOS Big Sur中也能看到趣味在视觉设计中的回归,甚至有设计师为此撰文庆祝其呼吁多年的主张终于成真。每一个系统应用的图标都被重新设计,被赋予新的设计语言,再次开始强调纵深、材质、光影,宛若写实风回魂。或许是被iOS7以来的「扁平」「简约」风格压抑太久,又或许只是设计风格的一次轮回,至少从趋势上,人们似乎愈加渴望在设计中看到更多个性和趣味。

macOS Big Sur icons
macOS Big Sur中重新设计的应用图标(来源:Apply Pixels

尽管在技术文化的阴影下谈美并不乐观,但这个领域毕竟还很年轻,应积极想象其美学可能性——这恰恰是设计师的职责所在。套用李如一对隐私的论述:现在不是美已死的时代,而是美正要出生的时代,不要让它流产。

守旧是为了创新留白

像打破功能主义的神话一样,想象更多可能往往从意识到一些身上不自觉背负着的枷锁开始,勇于质疑所有业已存在的约束,抛开一些传统的预设。

比如业内主流的「以用户为中心的设计」(User-Centered Design)或许是一套好的迭代式设计方法论,但它往往只能给你「局部极大值(local maxima)」[7],能让结果不至于太坏,却无法保证每每切中要害。因此,当它固化为教条时很容易阻滞创新[8]

但惯例又至关重要,它是为所有人准备的最大公约数,是底线体验。像苹果的人机介面则例、谷歌的材料设计语言,这些规范和「最佳实践」不那么令人兴奋,但胜在稳定可靠,足够包容。只有在了解规则之后才能有的放矢地打破规则。

美国著名建筑师Frank Lloyd Wright生前的最后一件作品所罗门·古根海姆博物馆自设计立项起就一直备受争议。博物馆呈螺旋形倒锥体,像一个竖立的单反镜头,弯曲的外墙使得画作难以悬挂,许多人还认为它过于强烈的个人风格抢走了展品的风头,在功能上是失败的[9]。甚至有二十一位艺术家联署抗议自己的画作陈列在这样的地方[10]

时至今日,这些质疑逐渐烟消云散。不得不承认,古根海姆向我们展现了现代博物馆的不同可能性,是一件「精彩的建筑作品」[11]。建筑评论家Paul Goldberger写道,在古根海姆之前,美术馆的设计不外是古典建筑风格的宫殿或国际主义风格的展馆,而在其之后则出现了越来越多充满建筑师个人表达和风格的博物馆或美术馆,这「使古根海姆成为其后所有富含主见的建筑之祖」[12]。可见,做出具有远见卓识的革命性作品常常需要个体的信仰之跃。

Solomon R. Guggenheim Museum
古根海姆博物馆(来源:ArchDaily

那么,应如何在打破陈规与遵循惯例之间保持平衡?以平面设计作比,在一张海报中如果把所有字体和元素都做得一样大、一样夸张,赋予所有信息同样的重要性,它们就会竞相争抢观者的注意力,结果并没有突出任何信息。因此必须要适时地留白,让次重要的信息退居幕后,突出重点。创新也是如此,创新并不意味着重新发明所有的轮子,而是在有所思考的地方引起人们的注意。

创作者手上只有一定的「创新预算」(Innovation Budget),在这预算之内,用户愿意去学习和适应其「新」;但若超过预算,彻底颠覆人们认知,则会「太新」了,令用户感到困惑。这大概也是为什么许多开创性作品难以得到同时代的认可。对大多数产品来说,需要思考该在什么地方留白,什么才是产品的核心创意,把这笔预算用在真正重要的地方。

然而,在软件行业「以规模为目标,以增长为策略」的商业逻辑下,即使巨头们手头有创新预算,恐怕也不会花在设计上。软件只需要造一次,便能送到千千万万消费者手中,边际成本几乎为零,日活、留存这些指标指明了「越多人用越好」。为了获客,设计——无论是体验还是呈现,最好不要冒犯任何人。而选择安全和保险,也就选择了保守和中庸。产品设计变成了在「如何运转」上做一些无足轻重的改进,在「外观和气质」上机械化地拼接原子组件。民主化的时代精神助推着应用脸谱化,为所有人设计意味着没有为任何人设计。

这正是「小作坊」的位置和机遇。Andy用美国的啤酒产业类比:市场里占有率最高的是两大国产啤酒巨头,它们卖的廉价淡啤酒有着大部分人都能接受的口味;另一边则是手工啤酒的世界,全国上下的小啤酒厂持续探索着更符合本地顾客口味的啤酒。巨头们从小工坊处汲取灵感,再把创新变成日常,如此循环往复。手工作坊之于啤酒巨头,正如时尚精品店之于大型服装品牌,独立电影之于大牌导演。软件行业也不例外,对于专注服务某个细分群体的小作坊们来说——无论是创业团队还是设计工作室,「小」意味着能够尽情搞怪,挥洒创意,展现出和大厂截然不同的视角和态度。

Dine’s work
国内的Dine就是实力出众的小设计工作室,为大众熟知的看理想、端传媒和好奇心日报都是他们的作品

坦白说,这样的主张仍可能过于理想。在Andy坐客Metamuse播客时,主播Mark McGranghan指出这是一个艰难的系统性问题,在现实的市场经济语境下去谈时,不可能解决形式功能之争而绝口不提商业模式和分发,必须要考虑其可持续性。纵观历史,小而美的团队似乎都难逃被大厂抄袭或收购的下场,不禁让人怀疑Andy把设计作为竞争优势和独特卖点的美好设想是否真的可行。无论如何,即便杯水车薪,Andy.Works也是一场值得拭目以待的实验,一次令人钦佩的豪赌。

谁说不能像欣赏艺术一样欣赏一款应用?

寻求慰藉的数位匠人

搬到西雅图之后,Andy终于拥有了一个自己的小木工车间。他说,在产品设计行业呆了十几年后,跳入另一个完全不同的创意领域,重新变得迷茫的感觉还挺好。值得来谈谈的是,为什么Andy以及许多其他的设计师和工程师都不约而同地钟情于木工。

上文中Andy对材质纹理的见解和海德格尔不谋而合。在海德格尔眼里,不同于现代技术对自然的强行改造,传统的技艺展现出的是「poiesis」,一个将材料的自然本质「带出」(bring forth)的过程。将一块木头打造成一把小提琴时,匠人透过留意、照顾到木头内在特性——它的形貌、纹理、颜色,甚至是怪异的缺陷,将其转化成它所预示的样子。换言之,小提琴的「形」已经沉睡在木头中,木匠只是去唤醒、揭示它。在制作手工艺品的过程中,工匠与材料之间达成了「相互理解」式的和谐,人与自然物产生了深刻的联系。

对今日在虚拟世界里造物的数位匠人来说,这种联系或许是难得的慰藉。

无论是设计师、工程师,又或是文字工作者,这些新时代的数位匠人只需一台联网的电脑便能开始创作,其产出却也因此变得轻飘飘的、没有重量。所有作品都默默坐落在硬盘的某个角落,某个文件夹里,即便经年累月它们从几个G变成几十个G,也毫无确凿的实感。软件更新迭代没有终点,匠人们日夜挥洒汗水铸就的一次次改动,最终呈现在用户面前的只有最新的版本。数位匠人们和他们的作品间有着深深的隔阂。

「缺乏这种联系,」海德格尔说,「技艺只会沦为空洞的忙碌作业,而任何如此般沉沦的职业将被,且仅仅被商业考量所支配」[13]

设计在今日的科技行业正处于类似的境况。说自己重视用户体验的公司很多,真正在意设计的却很少。产品是商业模式的载具,设计往往被视为锦上添花。在《为何我逐渐对UX失去信心》(Why I’m losing faith in UX一文中,作者就把UX比作安康鱼头顶发光的诱饵,把庞大的身体比作商业模式。另一位设计师写文反驳时则说,UX不过是一套技艺,那位作者所失去信心的不是UX,而是UX能够驯服资本主义——这无疑是痴人说梦。

Anglerfish analogy
安康鱼的比喻(来源:Creative Good

事实上,给设计师冠上「产品」这一前缀,用意正在于强调设计师需要更多考虑产品的商业目标。与此同时,资本与技术的诸多预设也已然限制了设计可能的进路。比如,定义问题在设计师的工作里是非常重要的一环,但在商业环境中,有时根本难以如人本设计的原则所言去「发现真正的问题」。用户需要的根本不是一个基于技术的解决方案怎么办?用户需求跟上级要求背道而驰怎么办?作为镶嵌在资本主义商业景观里的一块版图,竭力为人发声的设计也在逐利的阴影下黯淡无光。

因此数位匠人们独钟于木工这样的古典技艺也就不难理解了。与仅仅需要敲击键盘和移动鼠标相反,木工是物理的、身体性的活动,需要全身上下的参与和投入。得使尽力气,调整姿势,操作不当还会受伤、流血——这些无时无刻不给予我们「活着」的感受。其次,在用心打磨之后,能够看到实体的、实在的成果,能够触碰的成果。一把椅子、一张书桌、一个灯座,这些成果还能融入到日常生活的使用中,建立起一种与消费截然不同的和物品之间的关系。最后,手工技艺还赋予了数位匠人们在职场重重限制中无法拥有的能动性,在把原材料切割、拼接、打磨变成最终成品中感受创作的自由。

当然,寻求慰藉不一定要从事木工。对于虚拟的作品,数位匠人们亦可赋予它们边界和容器,将其从抽象的牢笼中解救出来,转化为可感知的、有重量的实物。比如,在信息聚合应用Flipboard上线 1.0 版本之际,彼时的设计师Craig Mod就将产品的所有设计稿、手绘草稿、代码更迭记录以及那些在提交版本更新的晚上所拍摄的照片做成了一本重八磅的厚厚的大书,作为送给团队的礼物[14]。又比如,将电子歌单的二维码印在实体唱片里并自己设计封面也是一个简单但令人印象深刻的例子。

抵抗技术社会对人的异化,需要我们回到一些基本的原材料,试着和其中与自然有关那一部分沟通,理解其本质和倾向性,把它们打造成其他的东西。可以是烹饪,也许是手工,又或者油画。在面包发酵的过程中,手指摩挲绳子和纸张的过程中,颜料把手染得五颜六色的过程中,细心体会蕴藏其中的某种永恒。


延伸阅读

延伸聆听


  1. It’s easy to make something different while it’s hard to make something good. Design is how it works. Make reliable software as an old set of hand tools. On motion graphics in software. ↩︎

  2. “People think it’s this veneer—that the designers are handed this box and told, ‘Make it look good!’ That’s not what we think design is. It’s not just what it looks like and feels like. Design is how it works.“ Rob Walker, “The Guts of a New Machine,” New York Times, November 30, 2003. ↩︎

  3. “In our technological society, technique is the totality of methods rationally arrived at and having absolute efficiency (for a given stage of development) in every field of human activity.” Jacques Ellul, The Technological Society, trans. John Wilkinson (New York: Alfred A. Knopf, 1964), xxv. ↩︎

  4. “In the end, technique has only one principle, efficient ordering.” Ellul, The Technological Society, 79. ↩︎

  5. 为了确定其搜索结果页上链接的颜色,谷歌对照测试了整整 41 种不同的蓝色,并从中选出了表现指标最好的蓝,是一则著名的以数据驱动设计的例子。谷歌首位设计总监愤然离职时所写的博文里提到此事。 ↩︎

  6. “Great Design knows how to honor those materials by marrying real needs with what a platform and device can deliver.” “Honor the Material,” Andy.Works, Feburary 11, 2021. ↩︎

  7. 在微积分中,「极大值」是函数图像在某个区间内的顶点,只是局部最大,「最大值」才是整个函数中的最大。 ↩︎

  8. 用户体验教父Don Norman在其经典《设计心理学》的增订版中区分了渐进式创新和颠覆式创新,迭代式的「登山法」(hill climbing)是渐进式创新的秘诀,也正是以人为本的设计的核心思想。 ↩︎

  9. Adelyn Perez, “AD Classics: Solomon R. Guggenheim Museum / Frank Lloyd Wright,” ArchDaily, May 18, 2010. ↩︎

  10. Art: Last Monument,” Time, November 2, 1959. ↩︎

  11. 贝聿铭在和彼得·埃森曼的对谈中提到所罗门·古根海姆博物馆:「像你这样的艺术家可能会反驳我,会说『哦老天,我的雕塑和油画在里面看起来糟糕透了』,但这并不妨碍它作为一个精彩的建筑作品。」 ↩︎

  12. “This makes the Guggenheim the progenitor of every architecturally assertive museum since…” Paul Goldberger, “Spiralling Upward,” New Yorker, May 18, 2009. ↩︎

  13. “Without that relatedness, the craft will never be anything but empty busywork, any occupation with it will be determined exclusively by business concerns.” Martin Heidegger, What is Called Thinking?, trans. Fred Wieck and Jesse Gray (New York: Harper & Row, 1968), 15. ↩︎

  14. Craig Mod, “The Digital-Physical,” Craig Mod (blog), accessed March 4, 2021. ↩︎